Przeglądana kategoria

prawo autorskie

nowe technologie prawo autorskie prawo IT

Definicja dostawcy usług udostępniania treści online według Dyrektywy o prawach autorskich na jednolitym rynku cyfrowym – komu „zagraża” dyrektywa?

30 listopada 2021

W poprzednim artykule przybliżyliśmy Państwu główne aspekty Dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/790 w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/9/WE i 2001/29/WE. Dziś omówimy kolejne kwestie dotyczące dostawcy usług udostępniania treści online.

Jednym z celów dyrektywy jest wspieranie rozwoju rynku udzielania licencji między podmiotami uprawnionymi z tytułu praw autorskich z dostawcami usług udostępniania treści online. Dyrektywa przesądza bowiem, że na warunkach w niej określonych dostawca platformy internetowej nie tylko jest pośrednikiem w udostępnianiu treści przez jej użytkowników, ale ponosi odpowiedzialność za te treści.

Po pierwsze więc należy odpowiedzieć na pytanie, kim jest  dostawca usługi udostępniania treści online, gdyż to na niego dyrektywa nakłada określone obowiązki.

Definicja

Zgodnie z art. 2 pkt 6 dyrektywy, poprzez dostawcę usług udostępniania treści online należy rozumieć:

  • dostawcę usług społeczeństwa informacyjnego;
  • którego głównym lub jednym z głównych celów jest przechowywanie i udzielanie publicznego dostępu do dużej liczby chronionych prawem autorskim utworów, lub innych przedmiotów objętych ochroną zamieszczanych przez użytkowników tych usług;
  • które są przez niego organizowane i promowane w celach zarobkowych.

Jak wynika z powyższego, mamy do czynienia z pojęciami generalnymi i nieostrymi – jak bowiem rozumieć „dużą liczbę” utworów lub w jakich okolicznościach mamy do czynienia z publicznym dostępem jako „głównym lub jednym z głównych celów”? Na te pytania europejski ustawodawca nie daje odpowiedzi, niemniej jednak w motywie 62 preambuły dyrektywy wskazuje, że:

„Definicja usługi udostępniania treści online zawarta w niniejszej dyrektywie powinna obejmować wyłącznie usługi online, które odgrywają ważną rolę na rynku treści online, konkurując z innymi usługami online dotyczącymi treści, takimi jak internetowe usługi audio i wideo dla tych samych odbiorców”.

Co ciekawe, ocena tego, czy dostawca usług udostępniania treści online przechowuje i udziela dostępu do dużej ilości treści chronionych prawem autorskim, powinna być dokonywana indywidualnie dla każdego przypadku i uwzględniać połączenie elementów, takich jak odbiorcy usługi oraz liczba plików zawierających treści chronione prawem autorskim zamieszczanych przez użytkowników usługi.

Biorąc pod uwagę postulaty środowiska prawniczego[1] założyć należy, że ww. pojęcia doprecyzowane będą nie w ewentualnej ustawie implementującej dyrektywę, a raczej w drodze orzecznictwa Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej i sądów krajowych.

Wyłączenie

Dyrektywa jednocześnie wprost wyłącza określone podmioty z definicji dostawcy usług udostępniania treści online, stanowiąc, że nie są nim dostawcy takich usług, jak:

  • nienastawione na zysk encyklopedie internetowe;
  • nienastawione na zysk repozytoria naukowe i edukacyjne;
  • platformy tworzenia otwartego oprogramowania (ang. open source) i platformy wymiany otwartego oprogramowania;
  • usług łączności elektronicznej zdefiniowanych w dyrektywie (UE) 2018/1972 (dyrektywa ustanawiająca Europejski kodeks łączności elektronicznej);
  • usług internetowych platform handlowych oraz
  • usług w chmurze dla przedsiębiorstw i usług w chmurze obliczeniowej, którzy umożliwiają użytkownikom zamieszczanie treści na własny użytek (np. cyberschowki).

W konsekwencji, nawet jeżeli ww. podmioty udzielają publicznego dostępu do treści chronionych prawem autorskim – nie są uznawane za dostawców w rozumieniu dyrektywy. Wyłączeniem w szczególności objęte są internetowe platformy handlowe (np. Allegro, eBay), gdyż ich główną działalnością jest sprzedaż detaliczna online, a nie dostęp do utworów chronionych prawem autorskim.

Jednocześnie w motywie 62 preambuły dyrektywy przesądzono, że ww. mechanizm wyłączenia należy tak interpretować, że nie powinien mieć zastosowania do dostawców usług, których głównym celem jest podejmowanie lub ułatwianie piractwa autorskiego.

Autorka wpisu: Marta Pasztaleniec


[1] Wybrane aspekty implementacji przepisów dyrektywy 2019/790 i dyrektywy 2019/789 w zakresie udostępniania utworów online, Matlak Andrzej, Targosz Tomasz, Wyrwiński Michał, LexOnline.

nowe technologie prawo autorskie prawo IT

Dyrektywa o prawach autorskich na jednolitym rynku cyfrowym – zasadnicze problemy i skutki braku implementacji

25 listopada 2021

Przyjęta w dniu 17 kwietnia 2019 r. dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/790 w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/9/WE i 2001/29/WE, zwana również potocznie „dyrektywą cyfrową” lub „ACTA 2”, nadal nie została wdrożona do krajowego porządku prawnego. Stało się tak pomimo wyznaczenia ostatecznego terminu jej implementacji na dzień 7 czerwca 2021 r. O tym, że wdrożenie dyrektywy nie jest łatwe, świadczy fakt, że Polska nie jest osamotniona w opóźnieniu – 22 państwa UE nie wdrożyły jej postanowień w ogóle lub zrobiły to w sposób jedynie częściowy.

Bezpośrednie stosowanie

Dyrektywa jest instrumentem prawnym skierowanym do państw członkowskich, więc co do zasady nie jest ona stosowana bezpośrednio. Oznacza to, że ani obywatele, ani sądy nie mogą się powoływać na jej postanowienia. Jednakże orzecznictwo TSUE[1] wypracowało stanowisko, że w pewnych okolicznościach możemy stosować dyrektywę bezpośrednio, tj. jeżeli nie została wdrożona na czas, a jej postanowienia są wystarczająco jasne, precyzyjne oraz bezwarunkowe. Takie bezpośrednie stosowanie dyrektywy możliwe jest „jednokierunkowo” – jedynie obywatele, a nie państwo, mogą powoływać się na jej postanowienia.

Nie przesądzając w tym momencie, które z postanowień dyrektywy nadają się do bezpośredniego stosowania, należy podkreślić, że istotne jest poznanie już w tym momencie jej najważniejszych aspektów i problemów. Niebagatelny wpływ, jaki dyrektywa wywrze nie tylko na odpowiedzialność dostawców treści i usług on-line, ale także zwykłych użytkowników Internetu, jest ważnym, ale nie jedynym aspektem regulacji. Istotne są również takie kwestie, jak prawo twórców i wykonawców do godziwego wynagrodzenia, zasady eksploracji tekstów i danych na potrzeby badań naukowych, i działalności dydaktycznej on-line czy też ochrona publikacji prasowych dostępnych w Internecie.

Kontrowersje

Dyrektywa o prawach autorskich najednolitym rynku cyfrowym jest przedmiotem wielu kontrowersji, związanych w szczególności z pojawiającymi się zarzutami o nadmierne wkraczanie w wolność Internetu. Urzeczywistnieniem tych kontrowersji jest w szczególności skarga Polski do TSUE na art. 17 dyrektywy, który ustanawia nowe zasady odpowiedzialności za treści udostępniane w Internecie. Skarga nadal czeka na rozstrzygnięcie Trybunału, niemniej jednak w lipcu 2021 r. Rzecznik Generalny TSUE wydał opinię, w której uznał, że postanowienia dyrektywy „rzeczywiście skutkują „ingerencją” w wolność wypowiedzi użytkowników usług udostępniania treści online[2], lecz ingerencja ta nie narusza Karty praw podstawowych UE i jest zgodna z wolnością wypowiedzi i informacji. Czy opinia ta będzie niejako „prorocza” dla kierunku, który obierze TSUE – zapewne okaże się w niedalekiej przyszłości.

Główne aspekty dyrektywy

Dynamiczny rozwój technologii cyfrowych i niedostosowanie prawa autorskiego do środowiska cyfrowego legły u podstaw podjęcia prac nad dyrektywą. Nie jest bowiem tajemnicą, że prawo autorskie w wielu aspektach nie nadąża za technologią. Dlatego też przyjrzeć się należy w szczególności tym aspektom dyrektywy, które będą mieć szczególny wpływ na rynek cyfrowy.

W ramach cyklu artykułów poświęconych dyrektywie o jednolitym rynku cyfrowym przybliżymy m. in. tematykę:

  • Definicji dostawcy usług udostępniania treści online;
  • Nowych zasad odpowiedzialności dostawców za treści udostępniane przez użytkowników Internetu;
  • Korzystania z utworów w ramach cyfrowej działalności dydaktycznej;
  • Ochrony publikacji prasowych udostępnionych on-line;
  • Godziwego wynagrodzenia twórców i wykonawców i praw z tym związanych.

Dyrektywa nakłada również obowiązek ustanowienia przez państwa członkowskie pozasądowego mechanizmu dochodzenia roszczeń związanych z udostępnianiem utworów audiowizualnych na platformach VoD (ang. video on demand), pozostawiając państwom swobodę wyboru takiego mechanizmu. Na chwilę obecną nie mamy projektu ustawy implementującej dyrektywę, dlatego też nie wiemy, jaki mechanizm brany jest pod uwagę przez ustawodawcę, niemniej jednak przyjrzymy się postulatom doktryny w tym zakresie.

Autorka wpisu: Marta Pasztaleniec


[1] Wyrok TSUE z 19.01.1982 r., sygn. C-8/81 Ursula Becker vs. Finanzamt Münster-Innenstadt; Wyrok z 17.11.1993 r., sygn. C-71/92 w sprawie Komisja Wspólnot Europejskich vs. Królestwu Hiszpanii.

[2] Komunikat Prasowy nr 138/21 TSUE z dnia 15 lipca 2021 r.: Opinia Rzecznika Generalnego w sprawie C-401/19.

nowe technologie prawo autorskie prawo IT

Gra komputerowa: jeden czy kilka utworów?

7 września 2021

Tworzenie gier komputerowych jest bardzo złożonym procesem. Przekształcenie pomysłu w interesującą grę wymaga znacznych nakładów. W przypadku uzyskania jednak atrakcyjnego finalnego efektu nakłady te mogą zwrócić się bardzo szybko. Tymczasem obowiązujące przepisy właściwie nie odnoszą się wprost do gier. Szukając właściwych regulacji, należy odwoływać się m.in. do przepisów dotyczących szeroko rozumianego oprogramowania. Naturalne wydaje się bowiem uznanie gry za program komputerowy. Ten typ utworów pojmowany jest jednak bardzo ściśle. Za program uznaje się wyłącznie zbiór instrukcji, które mają być wykonane przez komputer (czy konsole do gier lub telefon komórkowy). Wspomniane wytyczne zapisywane są przez twórcę w postaci kodu źródłowego, czyli ciągu liter, cyfr i znaków. Za program nie można zatem uznać samej ogólnej koncepcji gry czy też konkretnego pomysłu na rozgrywkę. Oznacza to, że już z chwilą ich ogłoszenia, inni twórcy mogą wykorzystywać je w swoich grach. Naruszeniem prawa autorskiego do programu będzie dopiero skopiowanie fragmentów samego kodu źródłowego.

Złożony charakter gry komputerowej

Historia gier komputerowych nierozerwalnie łączy się z postępem w dziedzinie elektroniki. Przez wiele lat moc obliczeniowa urządzeń oraz limity dotyczące przechowywania danych znacząco ograniczały swobodę twórców. Większość wyświetlanych grafik oraz prostych dźwięków generowanych musiało być bezpośrednio na podstawie kodu źródłowego. Obecnie gry komputerowe tworzone są już w inny sposób. Złożone grafiki, animacje oraz muzyka stanowią odrębne elementy, „załączniki” do kodu źródłowego. Nie mogą być one uznane za program komputerowy w opisanym powyżej znaczeniu. Będą to jednak odrębne utwory, o ile posiadają twórczy charakter (a zwykle tak będzie). Gra komputerowa powinna być zatem postrzegana jako zbiór utworów, należących do różnych kategorii. Ma to niebagatelne znaczenie praktyczne, tak w fazie tworzenia gry, jak i w jej późniejszej komercjalizacji. W umowach z twórcami, a potem z podmiotami uczestniczącymi w dystrybucji, należy uwzględnić wymogi formalne oraz specyfikę różnych kategorii utworów. Inaczej ukształtowane są autorskie prawa majątkowe w przypadku oprogramowania, a inaczej w przypadku pozostałych kategorii utworów. Ustawa przewiduje ponadto odrębności w zakresie korzystania z niektórych kategorii utworów, jak np. utwory audiowizualne. W każdej umowie dotyczącej gier wspomniane odrębności powinny zostać uwzględnione.

Szczególnej uwagi wymaga odwoływanie się w procesie tworzenia gry do dzieł sztuki oraz popkultury (np. znane obrazy, filmy, seriale, komiksy, powieści). W praktyce oznacza to wykorzystywanie stworzonych wcześniej elementów plastycznych, graficznych, dźwiękowych czy też fabularnych. W takim przypadku wymagane jest udzielenie licencji przez właściciela praw autorskich. Nie wymaga zgody inspiracja cudzym utworem lub utworami. W praktyce może jednak pojawić się problem, czy zakres odwołania do cudzej twórczości nie przekracza granic inspiracji. Granica bowiem jest płynna i niejednoznaczna. Te i inne problemy należy dostrzec i właściwie je rozwiązać, aby nie narazić się na poważne problemy na etapie komercjalizacji gry. O ile bowiem którykolwiek z elementów składających się na grę będzie naruszał prawa osób trzecich, skutki mogą być bardzo dotkliwe, łącznie z sądowym nakazem wstrzymania komercjalizacji gry.

Czy konieczne zmiany?

Z dzisiejszej perspektywy można by zastanawiać się, dlaczego gry komputerowe (oraz inne programy) nie są traktowane przez prawo jako całościowy, niestandardowy utwór w rozumieniu prawa autorskiego. Obowiązujące regulacje ustawowe tworzone były trzydzieści lat temu i projektowane z myślą o stosunkowo prostym oprogramowaniu.

Zapowiedzią zmiany opisanego stanu prawnego wydawać mogła się uchwalona w 2019 r. Dyrektywa w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym. W punkcie 3 preambuły tego aktu czytamy: „Szybki rozwój technologii cyfrowych zmienia sposób, w jaki tworzy się, produkuje, rozpowszechnia i eksploatuje utwory i inne przedmioty objęte ochroną. Wciąż pojawiają się nowe modele biznesowe i nowe podmioty. Odpowiednie przepisy ustawodawcze powinny uwzględniać przyszłe przemiany, aby nie ograniczać rozwoju technologicznego[1]. Dyrektywa ta, podobnie jak inne wydane po jej przyjęciu akty prawne, nie wprowadza jednak żadnych istotnych zmian.

Wydaje się, że brak jednolitej i kompleksowej regulacji skutkuje nadmierną komplikacją obrotu prawnego. W konsekwencji może to prowadzić do długotrwałych sporów sądowych, których wynik nie będzie łatwy do przewidzenia. Eksponuje to interesariuszy tej branży na istotne ryzyka prawne.

Autorzy wpisu: Aneta Pankowska i Jakub Mokrzycki


[1] Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/790 z dnia 17 kwietnia 2019 r. w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/9/WE i 2001/29/WE, (Dz.Urz.UE.L Nr 130, str. 92), [DYREKTYWA PARLAMENTU EUROPEJSKIEGO I RADY (UE) 2019/ 790 – z dnia 17 kwietnia 2019 r. – w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/ 9/ WE i 2001/ 29/ WE].

nowe technologie prawo autorskie prawo IT

Dozwolony użytek programów komputerowych – jak Google pokonał Oracle w USA

9 sierpnia 2021

Dozwolony użytek programów komputerowych w Polsce

Programy komputerowe w świetle krajowego prawa autorskiego korzystają ze szczególnej ochrony. Z uwagi na ich specyfikę wyłączono stosowanie niektórych regulacji z ogólnej części prawa autorskiego, w szczególności przepisów dotyczących dozwolonego użytku, który umożliwia w ściśle określonych okolicznościach korzystanie z utworów bez zgody twórcy, a nawet wbrew takiej zgodzie. Co do zasady zatem jakiekolwiek zwielokrotnienie programu komputerowego wymaga zgody twórcy.

Ustawodawca dał nam jednak w zamian instytucję tzw. legalnego użytkownika, tj. osoby która legalnie weszła w posiadanie programu komputerowego, np. nabywając do niego licencję. Taki użytkownik może, nawet bez zgody producenta oprogramowania, zwielokrotniać, tłumaczyć, przystosowywać, zmieniać układ lub dokonywać jakiekolwiek inne zmiany, jeżeli są niezbędne do korzystania z programu komputerowego zgodnie z jego przeznaczeniem, w tym do poprawiania błędów. Uprawnienia takie nie przysługują jednak, jeżeli wprost wyłączono je w umowie.

Nie wymaga zezwolenia producenta oprogramowania także sporządzenie kopii zapasowej, jeżeli jest to niezbędne do korzystania z programu komputerowego, a także obserwowanie, badanie i testowanie funkcjonowania programu komputerowego w celu poznania niechronionych elementów programu komputerowego, czyli idei oraz zasad, na jakich się on opiera (tzw. reverse analysis). Takich czynności może jednak dokonać wyłącznie osoba posiadająca prawo korzystania z egzemplarza oprogramowania, jeżeli, będąc do tych czynności upoważniona, dokonuje ona tego w trakcie wprowadzania, wyświetlania, stosowania, przekazywania lub przechowywania oprogramowania. Jak zauważa się w literaturze przedmiotu, wyniki reverse analysis można wykorzystać nawet przy tworzeniu własnego, konkurencyjnego oprogramowania, „także takiego, który praktycznie „klonowałby” funkcje pierwowzoru[1]”.

Czym innym jest natomiast tzw. inżyniera odwrotna (tzw. reverse engineering) polegająca na zwielokrotnianiu samego kodu źródłowego lub tłumaczenie jego formy (dekompilacja lub dezasemblacja), jeżeli jest to niezbędne do uzyskania informacji koniecznych do osiągnięcia współdziałania niezależnie stworzonego programu komputerowego z innymi programami komputerowymi. Proces więc ten dotyczy badania samego kodu w celu ustalenia, w jaki sposób on funkcjonuje. Co istotne jednak, wyłącznie osoba uprawniona do korzystania z egzemplarza oprogramowania lub licencjobiorca, a także osoba działająca na ich rzecz, może dokonywać inżynierii odwrotnej pod warunkiem że informacje, które mają być pozyskane tą drogą są niezbędne do osiągnięcia współdziałania, nie są uprzednio łatwo dostępne, a czynności te odnoszą się do tych części oryginalnego programu komputerowego, które są niezbędne do osiągnięcia współdziałania. Pozyskane informacje mogą być wykorzystane w ściśle określonym celu, tj. osiągnięcia współdziałania niezależnie stworzonego programu komputerowego, a więc kompatybilności dwóch programów. Nie mogą przy tym być przekazane innym osobom, o ile nie jest to niezbędne do osiągnięcia współdziałania ani wykorzystane do rozwijania, wytwarzania lub wprowadzania do obrotu programu komputerowego o istotnie podobnej formie wyrażenia lub do innych czynności naruszających prawa autorskie. Inżynieria odwrotna służy więc poznaniu największej tajemnicy oprogramowania – jego kodu źródłowego, który jest swoistym DNA, algorytmem oprogramowania, stąd też jej zastosowanie jest mocno ograniczone.   

Jak więc widać prawo polskie, w ślad za dyrektywą unijną, dość wąsko traktuje dozwolony użytek w IT –  ściśle określone uprawnienia przysługują wyłącznie uprawnionym osobom, które w sposób legalny weszły w posiadanie oprogramowania i nie jest możliwe kopiowanie fragmentu kodu oprogramowania w celu stworzenia konkurencyjnego produktu. Kod źródłowy jest tym co prawo autorskie chroni najbardziej w oprogramowaniu.

Dozwolony użytek programów komputerowych w USA

Nieco inaczej kwestia ta wygląda w prawie amerykańskim gdzie doktryna tzw. fair use ma nie tylko inne oblicze ale również szeroko stosowana jest w odniesieniu do programów komputerowych. Amerykańskie prawo stanowi, że przy badaniu istnienia dozwolonego użytku należy ocenić cel i charakter użytkowania, w szczególności czy takie wykorzystanie ma charakter komercyjny, czy też ma charakter edukacyjny, charakter utworu chronionego prawem autorskim, ilość oraz istotność wykorzystanego fragmentu oraz wpływ takiego wykorzystania na rynek lub wartość chronionego utworu.

Spór Oracle vs. Google

Doktryna fair use była tłem jednego z najgłośniejszych sporów ostatnich lat w branży IT – pomiędzy Google LLC i Oracle America, Inc, dotyczącego wykorzystania przez Google, w drodze inżynierii odwrotnej, takich samych deklaracji w API (Application Programming Interface, interfejs programistyczny) programu Java SE, do którego autorskie prawa posiada Oracle. API stanowi zbiór reguł opisujących w jaki sposób aplikacje komunikują się ze sobą i stanowi narzędzie pracy dla programistów tworzących programy komputerowe.

Spór ma swą genezę w 2005 r. kiedy to Google nabył startup Android Inc i rozpoczął starania by wejść na rynek smartfonów, tworząc platformę do budowy systemów dla urządzeń mobilnych. Platforma w swym założeniu miała być nieodpłatna po to by popularyzować środowisko Google. Jako że język programistyczny Java był wówczas jednym z najbardziej popularnych i powszechnych wśród programistów, Google podjął rozmowy z Sun Microsystems – twórcą Java – na temat licencjonowania całej platformy Java. Ostatecznie zdecydował się jednak na budowę własnej platformy. Aby jednak zapewnić jej powszechność i łatwość stosowania wśród programistów zastosowano w nim nazwy funkcji i formatów danych charakterystyczne dla języka Javy. Google de facto opracował własne odpowiedniki funkcji Javy i nadał im nazwy takie same jak w Javie. Oracle, po przejęciu spółki Sun Microsystems, pozwał w 2010 r. Google o naruszenie przysługujących Oracle praw autorskich i patentów. Zarzucono Google skopiowanie blisko 11 500 linii deklaracji API programu Java (co stanowiło 0,4 % deklaracji). Po długiej batalii przed sądami niższych instancji, sprawa o naruszenie praw autorskich Oracle ostatecznie trafiła na wokandę Sądu Najwyższego w Waszyngtonie.

Sąd Najwyższy orzekł, że użycie przez Google deklaracji API stanowiło dozwolony użytek (fair use). Jak podkreślono w wyroku „Fair use pozwala sądom uniknąć sztywnego stosowania ustawy o prawie autorskim, jeżeli czasami tłumiłoby to samą kreatywność, którą ustawa ta ma wspierać”. Sąd uznał, że działanie Google było „zgodne z kreatywnym „postępem”, który jest podstawowym konstytucyjnym celem samego prawa autorskiego”. Według sądu dozwolony użytek pełni więc istotną rolę w rozwoju oprogramowania, a prawo autorskie nie powinno hamować tego rozwoju.

Bezsporne w ocenie sądu było to, że Google skopiował części kodu Oracle w celu komercyjnym, uznano jednak że efekt działania Google – którym było przyczynienie sią do postępu i rozwoju oprogramowania – stanowił de facto korzyść niekomercyjną.

Wyrok sądu stanowi ciekawą, szeroką interpretację dozwolonego użytku w prawie amerykańskim i niewątpliwie będzie mieć on duży wpływ na branżę IT w Stanach Zjednoczonych. Decyzja amerykańskiego Sądu Najwyższego postrzegana bywa nawet jest jako złagodzenie obostrzeń dla zastosowania dozwolonego użytku. Niewątpliwie konkurencyjność w branży IT – a w efekcie użytkownicy końcowi – zyskają na tym wyroku.

Autor wpisu: Marta Pasztaleniec


[1] Komentarz do ustawy Prawo autorskie pod red. Michalaka, 2018 r.

nowe technologie prawo autorskie

Czy prawo własności intelektualnej jest gotowe na NFT?

29 kwietnia 2021

Czym jest NFT?

Od pewnego czasu coraz częściej można usłyszeć o NFT i krypto-sztuce, które podbijają Internet. Jednak jaki związek mają one z prawem własności intelektualnej? NFT, czyli „non-fungible token” to niewymienny token który jest wykorzystywany jako cyfrowy certyfikat zaświadczający, że coś co kupiliśmy, jest nasze. Podobnie jak krypto-waluty działa on na podstawie technologii blockchain, dzięki której potwierdzona jest własność i autentyczność.  Jednak, w odróżnieniu od krypto-walut każdy NFT jest unikalny (nie ma odpowiednika).

Jak wykorzystuje się NFT?

NFT jest używane głównie do zakupu tzw. krypto-sztuki, która jest udostępniana na różnych platformach. Nie ma żadnych ograniczeń co do ‘przedmiotu’ który może być sprzedany jako NFT. Zazwyczaj są to grafiki, krótkie wideo, obrazy, utwory muzyczne czy inne cyfrowe przedmioty kolekcjonerskie. W marcu 2021 r. w ten sposób, za prawie 3 miliony dolarów, został sprzedany pierwszy tweet wysłany przez współzałożyciela Twittera – Jacka Dorseya. Pokazuje to skalę najnowszego trendu i kwoty jakie mogą być osiągane poprzez sprzedaż tokenów.

Co dokładnie kupujemy?

Istnieje przekonanie, iż kupując NFT nabywamy też prawa autorskie do danego utworu osadzonego w NFT. W rzeczywistości nie jest to jednak tak oczywiste. NFT nie jest (jeszcze?) prawnie uregulowane, a zakup tokenu niekoniecznie oznacza otrzymanie praw własności do oryginalnego dzieła. Z perspektywy praw autorskich NFT jest raczej certyfikatem czy rachunkiem zakupu. Oznacza to, że nabywca tweeta Jacka Dorseya nie posiada praw autorskich tego tekstu, a jedynie jego elektronicznie kopię. Czyli co do zasady przy sprzedaży NFT nie dochodzi do przeniesienia autorskich praw majątkowych do dzieła osadzonego w NFT – dochodzi do zmiany właściciela samego tokenu. Może się zdarzyć, że zakup NFT będzie obejmował również przekazanie tych praw, jednak nie jest to obowiązującym standardem. W takim wypadku potrzebne jest sporządzenie odpowiedniej umowy, poprzez którą autor przenosi autorskie prawa majątkowe na nabywcę tokenu.

Problemy z NFC i dziełami sztuki

Innym problemem jest tworzenie tokenów NFT z dzieł stworzonych przez innych artystów i podawanie się za ich autorów. Stanowi to jawne naruszenie praw autorskich. Kopiowane są nie tylko dzieła współczesnych artystów, którzy mogą ubiegać się o usunięcie tokenu powiązanego z ich dziełem, ale też historyczne dzieła sztuki będące częścią domeny publicznej. Jeden z użytkowników zwany ‘Global Art Museum’ stworzył kolekcję NFT opartą o dzieła sztuki z największych muzeów na świecie takich jak Rijksmuseum w Amsterdamie czy Brimingham Colections. Nasuwa się pytanie, czy tworzenie NFT ze znanych dzieł sztuki należących do muzeów jest naruszeniem prawa? Jeśli utwory weszły do domeny publicznej tj. minęło 70 lat od śmierci ich twórców to nie dochodzi do naruszenia praw. Jednak czy takie działanie jest etyczne i czy powinno być dalej akceptowane? Debata trwa dalej, ale póki co nie ma jeszcze wielu odpowiedzi.

Potencjał i przyszłość NFT

Mimo tych problemów trzeba przyznać, iż NFT ma duży potencjał, aby umożliwić obrót cyfrowymi przedmiotami i sztuką. Jednakże, aby w pełni go wykorzystać potrzebne mogą okazać się, w przyszłości, regulacje ustawowe. Póki co, wydaje się, że prawne nieścisłości nie zniechęcają osób inwestujących w NFT. Pod koniec 2020 r. cały rynek NFT był szacowany na ponad 250 milionów dolarów i ukazał wzrost o 299% w porównaniu z rokiem 2019. Bez wątpienia w niedalekiej przyszłości możemy spodziewać się pierwszych spraw sądowych dotyczących naruszenia praw autorskich czy praw konsumenta w związku z NFT oraz wyroków rozstrzygających zupełnie nowe kwestie prawne. Do tego czasu pozostaje nam obserwowanie czy trend wzrostowy na rynku NFT się utrzyma i czy NFT wpłynie na postrzeganie praw własności intelektualnej w Internecie.

Autorka artykułu: Hanna Falkiewicz
Redakcja artykułu: Michał Czerwiński