Browsing Tag

gry komputerowe

nowe technologie prawo autorskie prawo IT

Gra komputerowa: jeden czy kilka utworów?

7 września 2021

Tworzenie gier komputerowych jest bardzo złożonym procesem. Przekształcenie pomysłu w interesującą grę wymaga znacznych nakładów. W przypadku uzyskania jednak atrakcyjnego finalnego efektu nakłady te mogą zwrócić się bardzo szybko. Tymczasem obowiązujące przepisy właściwie nie odnoszą się wprost do gier. Szukając właściwych regulacji, należy odwoływać się m.in. do przepisów dotyczących szeroko rozumianego oprogramowania. Naturalne wydaje się bowiem uznanie gry za program komputerowy. Ten typ utworów pojmowany jest jednak bardzo ściśle. Za program uznaje się wyłącznie zbiór instrukcji, które mają być wykonane przez komputer (czy konsole do gier lub telefon komórkowy). Wspomniane wytyczne zapisywane są przez twórcę w postaci kodu źródłowego, czyli ciągu liter, cyfr i znaków. Za program nie można zatem uznać samej ogólnej koncepcji gry czy też konkretnego pomysłu na rozgrywkę. Oznacza to, że już z chwilą ich ogłoszenia, inni twórcy mogą wykorzystywać je w swoich grach. Naruszeniem prawa autorskiego do programu będzie dopiero skopiowanie fragmentów samego kodu źródłowego.

Złożony charakter gry komputerowej

Historia gier komputerowych nierozerwalnie łączy się z postępem w dziedzinie elektroniki. Przez wiele lat moc obliczeniowa urządzeń oraz limity dotyczące przechowywania danych znacząco ograniczały swobodę twórców. Większość wyświetlanych grafik oraz prostych dźwięków generowanych musiało być bezpośrednio na podstawie kodu źródłowego. Obecnie gry komputerowe tworzone są już w inny sposób. Złożone grafiki, animacje oraz muzyka stanowią odrębne elementy, „załączniki” do kodu źródłowego. Nie mogą być one uznane za program komputerowy w opisanym powyżej znaczeniu. Będą to jednak odrębne utwory, o ile posiadają twórczy charakter (a zwykle tak będzie). Gra komputerowa powinna być zatem postrzegana jako zbiór utworów, należących do różnych kategorii. Ma to niebagatelne znaczenie praktyczne, tak w fazie tworzenia gry, jak i w jej późniejszej komercjalizacji. W umowach z twórcami, a potem z podmiotami uczestniczącymi w dystrybucji, należy uwzględnić wymogi formalne oraz specyfikę różnych kategorii utworów. Inaczej ukształtowane są autorskie prawa majątkowe w przypadku oprogramowania, a inaczej w przypadku pozostałych kategorii utworów. Ustawa przewiduje ponadto odrębności w zakresie korzystania z niektórych kategorii utworów, jak np. utwory audiowizualne. W każdej umowie dotyczącej gier wspomniane odrębności powinny zostać uwzględnione.

Szczególnej uwagi wymaga odwoływanie się w procesie tworzenia gry do dzieł sztuki oraz popkultury (np. znane obrazy, filmy, seriale, komiksy, powieści). W praktyce oznacza to wykorzystywanie stworzonych wcześniej elementów plastycznych, graficznych, dźwiękowych czy też fabularnych. W takim przypadku wymagane jest udzielenie licencji przez właściciela praw autorskich. Nie wymaga zgody inspiracja cudzym utworem lub utworami. W praktyce może jednak pojawić się problem, czy zakres odwołania do cudzej twórczości nie przekracza granic inspiracji. Granica bowiem jest płynna i niejednoznaczna. Te i inne problemy należy dostrzec i właściwie je rozwiązać, aby nie narazić się na poważne problemy na etapie komercjalizacji gry. O ile bowiem którykolwiek z elementów składających się na grę będzie naruszał prawa osób trzecich, skutki mogą być bardzo dotkliwe, łącznie z sądowym nakazem wstrzymania komercjalizacji gry.

Czy konieczne zmiany?

Z dzisiejszej perspektywy można by zastanawiać się, dlaczego gry komputerowe (oraz inne programy) nie są traktowane przez prawo jako całościowy, niestandardowy utwór w rozumieniu prawa autorskiego. Obowiązujące regulacje ustawowe tworzone były trzydzieści lat temu i projektowane z myślą o stosunkowo prostym oprogramowaniu.

Zapowiedzią zmiany opisanego stanu prawnego wydawać mogła się uchwalona w 2019 r. Dyrektywa w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym. W punkcie 3 preambuły tego aktu czytamy: „Szybki rozwój technologii cyfrowych zmienia sposób, w jaki tworzy się, produkuje, rozpowszechnia i eksploatuje utwory i inne przedmioty objęte ochroną. Wciąż pojawiają się nowe modele biznesowe i nowe podmioty. Odpowiednie przepisy ustawodawcze powinny uwzględniać przyszłe przemiany, aby nie ograniczać rozwoju technologicznego[1]. Dyrektywa ta, podobnie jak inne wydane po jej przyjęciu akty prawne, nie wprowadza jednak żadnych istotnych zmian.

Wydaje się, że brak jednolitej i kompleksowej regulacji skutkuje nadmierną komplikacją obrotu prawnego. W konsekwencji może to prowadzić do długotrwałych sporów sądowych, których wynik nie będzie łatwy do przewidzenia. Eksponuje to interesariuszy tej branży na istotne ryzyka prawne.

Autorzy wpisu: Aneta Pankowska i Jakub Mokrzycki


[1] Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/790 z dnia 17 kwietnia 2019 r. w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/9/WE i 2001/29/WE, (Dz.Urz.UE.L Nr 130, str. 92), [DYREKTYWA PARLAMENTU EUROPEJSKIEGO I RADY (UE) 2019/ 790 – z dnia 17 kwietnia 2019 r. – w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/ 9/ WE i 2001/ 29/ WE].

dotacje na innowacje

Ulgi podatkowe na produkcję gier komputerowych?

18 października 2018
ulgi podatkowe

W dniu 11.10.2018 r. na stronie Rządowego Centrum Legislacji został opublikowany projekt ustawy o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie innych ustaw. Propozycja regulacji, opracowana przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, stanowi odpowiedź na liczne postulaty producentów gier odnośnie do instytucjonalnego wsparcia prawno-finansowego dla rozwoju tego sektora.

Cele projektowanej ustawy

Liczne sukcesy polskich gier wideo w świecie rozrywki wirtualnej istotnie wpłynęły na ich postrzeganie w polskim społeczeństwie. Takie tytuły jak: „Wiedźmin”, „Dying Light”, „Call of Juarez”, „Sniper: Ghost Warrior 2” czy „This war of mine” dobitnie zaważyły na sukcesie polskich deweloperów odpowiedzialnych między innymi za powyższe produkcje. Obecnie, aż 18 spółek z branży gier wideo jest notowanych na giełdzie – 7 na głównym rynku GPW i 11 na NewConnect.

Wobec tak intensywnego rozwoju sektora gier wideo w Polsce, o wciąż wysokim potencjale wzrostu, polski ustawodawca wystąpił z inicjatywą dynamizacji tych procesów poprzez przyznanie producentom możliwości skorzystania z ulgi podatkowej. Była to z resztą najczęściej wskazywana i oczekiwana przez deweloperów forma wsparcia, co wynika z raportu „Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo. 2017”[1].

Projektowane rozwiązania

Zgodnie z art. 1 projektowanej ustawy, regulacja ta ma określać zasady, warunki, tryb przyznawania i rozliczania wsparcia finansowego produkcji kulturowych gier wideo w postaci ulgi w podatku dochodowym. Czym więc są wspomniane kulturowe gry wideo?

Zgodnie z definicją zawartą w słowniczku ustawy (art. 2 projektu), grą wideo jest:

  • program komputerowy,
  • zintegrowany z elementami treści (obrazy, dźwięk, ścieżka fabularna), która
  • umożliwia użytkownikom podejmowanie zadań interaktywnych,
  • oparta o zbiór określonych reguł (wyrażonych w kodzie źródłowym),
  • udostępniana[2] poprzez urządzenia elektroniczne (takie jak: konsole, laptop, komputery stacjonarne, tablety, urządzenia mobilne), wyposażone w interfejs (zestaw elementów graficzno-tekstowych), który umożliwia interakcję z użytkownikiem.

Kulturowa gra wideo wykorzystuje zaś polski lub europejski dorobek kulturowy i posiada kulturotwórczy lub innowacyjny charakter. Dodatkowo „gra kulturowa” powinna spełniać test kwalifikacyjny, którego potwierdzeniem będzie wydawany przez ministra właściwego do spraw kultury i ochrony dziedzictwa narodowego certyfikat tymczasowy, a następnie – w ramach końcowego procesu produkcyjnego – certyfikat ostateczny (oba dokumenty stanowią potwierdzenie otrzymanej ulgi). Kulturowa gra wideo powinna być również przeznaczona do dystrybucji, tj. komercjalizacji. Wsparcia finansowego nie otrzymają więc produkcje dedykowane dla wąskiego grona odbiorców.

Test kwalifikowany

Ciekawą kwestią jest sama idea testu kwalifikowanego. W ramach niego będzie m.in. badana intensywność wykorzystania elementów polskiego czy europejskiego dorobku kulturowego w grze. Im więcej punktów dana gra otrzyma (tj. im więcej spełni warunków testu), tym większe ma szanse na uzyskanie ulgi.

Obecnie projekt ustawy nie zawiera żadnych szczegółowych kryteriów, według których gra będzie punktowana. Ma to być bowiem przedmiot rozporządzenia wykonawczego do ustawy. Mimo tego przykładowe czynniki i wartości istotne dla oceny gry jako kulturowej podaje samo uzasadnienie projektu. Premiowane miałyby być przykładowo następujące kryteria:

  • osadzenie miejsca akcji w kraju EOG (Europejskiego Obszaru Gospodarczego),
  • główne postacie są obywatelami/rezydentami krajów EOG,
  • przedstawienie dziedzictwa kulturowego, historycznego, artystycznego lub naukowego z kraju EOG – przy czym chodzi nie tylko o wykorzystanie ww. dorobku kulturowego w narracji i wątkach fabularnych gry, ale również o umieszczenie w niej utworów muzycznych, literackich, zawarcie w grze rzeczywistej postaci historycznej, niejako w charakterze tła dla samej rozgrywki, itp.,
  • dialogi/napisy w języku polskim,
  • oparcie gry na innowacyjnym rozwiązaniu bądź też własności intelektualnej, do której uprawniona jest osoba mająca miejsce zamieszkania w państwie EOG. Przykładem takiej gry jest chociażby oparcie produkcji „Wiedźmin” na książkach autorstwa A. Sapkowskiego,
  • prowadzenie większości prac nad grą (począwszy od prac koncepcyjnych po obróbkę dźwięku) na terytorium RP,
  • członkowie kadry kluczowej dla produkcji gry powinni być obywatelami bądź też mieć miejsce zamieszkania w państwie EOG.

Kto będzie uprawnionym do ulgi?

Uprawnionym do ulgi będzie tylko producent gry. Chodzi więc o podmiot, który podejmuje inicjatywę, organizuje, prowadzi oraz ponosi odpowiedzialność za kreatywny, organizacyjny i finansowy proces produkcji. Producent, spełniający ww. kryteria, będzie mógł uzyskać wsparcie, tylko gdy:

  • posiada siedzibę na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej,
  • wprowadził do komercyjnej dystrybucji co najmniej jedną grę wideo, która pozostawała w komercyjnej dystrybucji przez okres przynajmniej trzech miesięcy przed złożeniem wniosku o przyznanie wsparcia finansowego (ulgi),
  • otrzymał certyfikat tymczasowy dotyczący produkcji danej kulturowej gry wideo,
  • po zakończeniu produkcji gry wideo i wprowadzeniu jej do komercyjnej dystrybucji otrzymał certyfikat ostateczny dotyczący produkcji danej kulturowej gry wideo.

Wsparcie finansowe, na jakie będzie mógł liczyć producent gry, nie będzie mogło przekroczyć – wraz z innymi źródłami pomocy publicznej pozyskanej na produkcję gry – łącznie 50 % całości kosztów produkcji kulturowej gry wideo i być wyższe niż kwota 50.000.000,00 euro rocznie.

Obecnie projektowana ustawa jest przedmiotem konsultacji społecznych.

Przypisy

[1] http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf, str. 88.

[2] Wydaje się, że w tym przypadku wyrażenie „udostępniana” jest niezbyt fortunne, jako że w obowiązującym porządku prawnym pojęcie to ma określone i powszechnie przyjęte desygnaty. Udostępnianie może być chociażby czynnością umożliwiającą podmiotom trzecim korzystanie z określonego dorobku twórczego, bez przenoszenia doń jakichkolwiek praw własności. W ramach dalszych prac nad projektem warto rozważyć zastąpienie wyrażenia „udostępnianie” pojęciem „odtwarzania”. Ma to większy sens, gdy weźmiemy pod uwagę, że odtwarzany przez urządzenia elektroniczne ma być określony i spisany zbiór reguł. Co ciekawe w uzasadnieniu projektu mówi się właśnie o „odtwarzaniu gry za pomocą urządzeń dedykowanych zawierających interfejs”.